Mi Modelado 3D
Como parte de los ejercicios para el curso de Modelado 3D en Zbrush que ofrece el Sena, a continuación mostraré los ejercicios realizados en las pasadas 3 semanas, junto con una breve explicación del proceso, el tiempo de trabajo y las herramientas utilizadas.
A lo largo de la realización de los distintos trabajos realizados, e indagando para cada uno, el descubrimiento y aprendizaje de las distintas herramientas que ofrece ZBrush es vital:
- Brochas, con su variaciones de Standard, Move, Pinch, Inflat y Dam: Perfectas para modelar las Tools, dependiendo de la situación todas cumplen un rol vital para crear volumen, definir formas, aplicar texturas, etc.
- Alphas: Forma rápida y eficaz de crear texturas para los modelos. Dependiendo de la referencia y la finalidad, hay una amplia gama de Alphas que cumplen con el objetivo.
- Subtools: Excelente alternativa para crear modelos complejos con varias partes, sin tener que crear archivos nuevos en cada iteración. También ayudan acoplar modelos, separarlos, y definir sus geometrías.
- ZSpheres: Herramienta muy efectiva para iniciar el trabajo de modelado, gracias a su capacidad de crear pieles a partir de la unión de esferas, modelar personajes de cualquier estilo se vuelve muy facil en su etapa inicial.
-Dinamesh: Gracias a esta herramienta, el modelador no tiene que preocuparse porque el modelo vaya a tener geometrías incorrectas o polígonos estirados, gracias a que siempre mantendrá la resolución de subniveles.
1. Buhógenes
Partiendo de una esfera simple y un dibujo de referencia, empecé a trabajar en la cabeza para un personaje para un zoológico en Colombia, un cruce entre el Buho Rayado y la imagen clásica de los filósofos de la antigua Grecia. Usando las brochas Standard y Move, se fue trabajando las partes de la cabeza, de tal manera que a medida que se iban aumentado los niveles de subdivisión, se podía ir agregando detalles.
Tiempo de trabajo: 3 horas.
2. Ranaghast
Ejercicio para hacer uso de la herramienta ZSphere, la cual permite crear modelos a partir de esferas que se van uniendo en una malla, y en conjunto con la opción de simetría, permite crear estructuras básicas para personajes. El personaje en esta ocasión es otro animal para el zoológico de Colombia, una rana tropical. A parte de las ZSpheres, se usó la brocha Standard con Alphas para crear las texturas del abdomen de la rana y la espalda.
Tiempo de trabajo: 5 horas
3. Araña Pavo Real
En esta entrega, partiendo de fotos de referencia de un aracnido, y usando la opción Dinamesh de Zbrush, se debía crear una araña teniendo en cuenta el uso de la herramienta de simetría y los Alphas en las brochas. Tambien se usaron las herramientas de Inflat, Move y Pinch para poder darle mayor definición tanto a la forma inicial, como a los detalles a medida que se iba aumentando los niveles de subdivisión.
Tiempo de trabajo: 2 horas y media
4. Dragón
En esta entrega, el docente nos hizo entrega de un modelo básico de un dragón joven, con subnivel de división 1 y el cual venía en un solo conunto, a partir del uso de las herramientas de Subtool, Geometría y brochas, junto con el aumento de subdivisiones, se debía llegar a un modelo con definición en los músculos, tendones, uniones de miembros y detalles del rostro.
Tiempo de trabajo: 4 horas
A lo largo de la realización de los distintos trabajos realizados, e indagando para cada uno, el descubrimiento y aprendizaje de las distintas herramientas que ofrece ZBrush es vital:
- Brochas, con su variaciones de Standard, Move, Pinch, Inflat y Dam: Perfectas para modelar las Tools, dependiendo de la situación todas cumplen un rol vital para crear volumen, definir formas, aplicar texturas, etc.
- Alphas: Forma rápida y eficaz de crear texturas para los modelos. Dependiendo de la referencia y la finalidad, hay una amplia gama de Alphas que cumplen con el objetivo.
- Subtools: Excelente alternativa para crear modelos complejos con varias partes, sin tener que crear archivos nuevos en cada iteración. También ayudan acoplar modelos, separarlos, y definir sus geometrías.
- ZSpheres: Herramienta muy efectiva para iniciar el trabajo de modelado, gracias a su capacidad de crear pieles a partir de la unión de esferas, modelar personajes de cualquier estilo se vuelve muy facil en su etapa inicial.
-Dinamesh: Gracias a esta herramienta, el modelador no tiene que preocuparse porque el modelo vaya a tener geometrías incorrectas o polígonos estirados, gracias a que siempre mantendrá la resolución de subniveles.
1. Buhógenes
Partiendo de una esfera simple y un dibujo de referencia, empecé a trabajar en la cabeza para un personaje para un zoológico en Colombia, un cruce entre el Buho Rayado y la imagen clásica de los filósofos de la antigua Grecia. Usando las brochas Standard y Move, se fue trabajando las partes de la cabeza, de tal manera que a medida que se iban aumentado los niveles de subdivisión, se podía ir agregando detalles.
Tiempo de trabajo: 3 horas.
2. Ranaghast
Ejercicio para hacer uso de la herramienta ZSphere, la cual permite crear modelos a partir de esferas que se van uniendo en una malla, y en conjunto con la opción de simetría, permite crear estructuras básicas para personajes. El personaje en esta ocasión es otro animal para el zoológico de Colombia, una rana tropical. A parte de las ZSpheres, se usó la brocha Standard con Alphas para crear las texturas del abdomen de la rana y la espalda.
Tiempo de trabajo: 5 horas
3. Araña Pavo Real
En esta entrega, partiendo de fotos de referencia de un aracnido, y usando la opción Dinamesh de Zbrush, se debía crear una araña teniendo en cuenta el uso de la herramienta de simetría y los Alphas en las brochas. Tambien se usaron las herramientas de Inflat, Move y Pinch para poder darle mayor definición tanto a la forma inicial, como a los detalles a medida que se iba aumentando los niveles de subdivisión.
Tiempo de trabajo: 2 horas y media
4. Dragón
En esta entrega, el docente nos hizo entrega de un modelo básico de un dragón joven, con subnivel de división 1 y el cual venía en un solo conunto, a partir del uso de las herramientas de Subtool, Geometría y brochas, junto con el aumento de subdivisiones, se debía llegar a un modelo con definición en los músculos, tendones, uniones de miembros y detalles del rostro.
Tiempo de trabajo: 4 horas




















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